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  Rage Winterchill
Catégorie : Mont Hyjal
Ajouté le : 11/07/2008 16:24
Auteur : Kobaru
Lectures : 251
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Note : Non évalué [ Evaluer ]

RAGE WINTERCHILL




Composition du Raid :
-4 tank (1palatank, 3 tanks druide feral ou war)
-7 heal (2 prètres mini, 2 palaheal mini, 1 chamy mini, 2 peut importe)
-14 dps (2 mage mini, 2 démo mini, 1 prètre ombre mini, 3 hunt mini
betes/survie, 1 war dps mini, 1 rogue mini, 1 chamy amélio mini,
3 autres dps peut importe)

ceci est une compo idéale mais pas indispensable.



Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dés votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.


Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.


Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.


Les 8 vagues de trash


C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.


Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :


* Vague 1 : 10 Goule

* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes

* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes

* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux

* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux

* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination

* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination

* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux


Descriptif des monstres


* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.

* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.

* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%) qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseurs squelettes ou Mages squelettes et ont très peu de points de vie.

* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.


Gérer les vagues


Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.

Ce qui peut également etre interessant est qu'un chasseur voir deux, pullent un mob chacun et les apportent directement vers les PNJ alliés afin qu'ils nous aident à dps les mobs, et laissant moins de mobs sur les tanks.
Ainsi, un chasseur passera sur la gauche vers la forge et descendra, l'autre par la droite pour arriver devant la magicienne, enfin les deux hunts remontent vers les tanks et feitent la mort. Tous les PNJ nous aideront car ils seront rentres en mode combat.








D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :


* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.

* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.

* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goules et leurs soins à bas points de vie.



Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.







LE BOSS


Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :


* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.

* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.

* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.

* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... et c'est bon.


Video :

http://www.youtube.com/watch?v=Dy2kxC63G9g&feature=related
  





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