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  Al'ar
Catégorie : Donjon de la Tempête
Ajouté le : 11/07/2008 16:27
Auteur : Kobaru
Lectures : 237
Commentaires : 0 [ Poster un commentaire ]
Note : Non évalué [ Evaluer ]

Même si beaucoup de gens commenceront -à juste titre- par Saccageur
du Vide, Al'ar reste le premier boss du donjon de la tempête.
Al'ar est un combat qui a été profondément modifié lors du patch 2.1 et qui n'a plus grand-chose à voir avec sa version initiale et est devenu, à mon sens, assez ennuyeux. Mais il lâche des phat loot et c'est bien là l'essentiel, non ?
Vous allez avoir besoin ici de 3 tanks, voire 4 suivant votre stratégie.
Pour le reste, un raid équilibré ira très bien. Par contre, Al'ar et ses adds sont immunisés au feu. Un raid habitué n'aura aucun problème à faire le combat avec des mages spé feu mais une respécialisation froid pour apprendre le fight ne fera qu'aider un raid débutant.
Al'ar est un phoenix. C'est même le dieu des phoenix, carrément. Un phoenix, c'est un genre de gros poulet jaune mais surtout ça a 2 vies (bah si le phoenix qui renaît de ses cendres et blablabla). Comme vous l'aurez compris, on est donc parti pour un classique combat à 2 phases :
1) ontue le poulet,
2) on re-tue le poulet.


CAPACITES


Secousse de flammes:
Si personne n'est au corps à corps d'Alar, tout le raid subit 2000 de
dégats de feu par seconde. Ce sort n'est pas affecté par la ligne de
vue.

Braise d'Alar:
Un petit Phoenix est invoqué par A'lar avec 70 000 de point de vie.Quand il meurt, il explose est inflige 7000 de dégats de feuà tous les joueurs située dans un rayon de 20 mètres, qui sont alors projetés à l'autre bout de la salle.

Plume de feu:
Uniquement lors de la première phase (phase de vol). Des plumes sont envoyées sur la plateforme supérieure et explosent. Tout joueurs touché meurt instantanément.

Armure fondue:
Uniquement lors de la deuxième phase (phase au sol). Cible le joueur le plus haut dans la liste d'aggro d'A'lar et diminue son facteur d'armure de 80% pendant 1 minute.


Météore:
Uniquement lors de la deuxième phase (phase au sol). A'alr se transforme en un météore géant et tombesur un membre du raid. Le joueur ciblé ainsi que tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres, subissent 6000 de dégats de feu. Parallèlement, 2 Braises d'Alar sont invoquées.


Charge:
A'lar charge, au hasard, un membre du raid et lui inflige 4000 de dégats physiques.

Plots de flammes:
A'lar fait apparaitre un plot de flamme sous un membre du raid. Un joueur qui ne se dégage pas subit 3000 de dégats de feu.


Phase 1

En phase 1, Al'ar est un monstre enraciné au sol qui se déplace suivant un schéma défini entre 4 points de la salle (cf image). Enraciné au sol veut dire
qu'il ne se déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance sans vous soucier de l'aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous chercher. Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il lance en chaîne le sort Rafale de flammes.



Positions potentielles d'Al'ar


Rafale de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ
2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés empilable. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600… Autant dire qu'au 4éme Rafale de flammes d'affilée, il ne restera plus grand monde
debout. Il est donc essentiel de ne jamais laisser Al'ar sans tank plus de 3 secondes. Avec 2 tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué en phase 1, cela ne devrait pas se produire.
Parfois, Al'ar ne va pas se rendre à l'un des points mais ira voler au centre de la salle. C'est un signal qui indique qu'il va utiliser la compétence Plumes de feu. Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument intense. Vos tanks doivent très rapidement sauter de la plateforme et rejoindre le centre de la pièce avant que le sort parte, et se préparer à se replacer très vite dés que c'est fini. A chaque transition « normale », un add Braise d'Al'ar apparaitra.

Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement fort. Par contre, il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe ainsi qu'un « knockback » très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds mais s'éloigner à 5% points de vie et laisser le tank les finir (ou éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).



Mouvements Phase 1


Il n'y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que vos tanks apprennent à réagir vite aux , ce qui va leur prendre quelques essais. Il faut que les tanks fassent attention à leur position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol. Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al'ar va utiliserPlumes de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank se fasse projeté dans une zone touchée par le flame quill et meurt là bas. Bref, tout cela demande quelques essais de mise au point mais il n'y a rien d'insurmontable.
Quand Al'ar « meurt », vous avez un petit temps mort d'une vingtaine de secondes. Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la
pièce pour la phase 2.


Phase 2


En phase 2, Al'ar redevient un monstre classique donc attention à l'aggro.
Et à ce sujet, contrairement à une légende urbaine, Al'ar ne reset PAS son
aggro entre les 2 phases. Si vous utilisez des aggro meter, vous verrez que la première cible d'Al'ar à sa renaissance est toujours le top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre en général. Bref, cela n'a pas grande importance car Al'ar est tauntable.
Positionnez vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant qu'al'ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au centre de la piéce car Al'ar provoque un violent knockback à sa renaissance. Une fois qu'il est actif, le tank le plus prés va le taunt et le place au centre. Le second tank l'accompagne. Vous avez besoin de 2 tanks en permanence sur Al'ar. En effet, toutes les 60 secondes Al'ar
lance un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit l'armure de 80%. Il faut que le second tank taunt le plus rapidement possible à ce moment là.



Phase 2

De façon aléatoire, Al'ar ira charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que des dégâts mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts rapidement.

Un autre danger de cette phase est la présence de Anneau de flammes (Al'ar). Ce sont des zones de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde (Gerbe de flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts commencent dés l'apparition ce qui veut dire que si vous rêvez ou regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous mourrez à coup sûr. Toutes les 45 secondes, Al'ar va s'envoler au centre et utilisera le sort Météore. Dans la première version de la rencontre, ce sort était un vrai météore mais il n'en a plus que le nom. Dorénavant, le météore consiste en un sort de dégât direct sur une cible lui infligeant 5000 dégâts. Al'ar réapparaît quelques secondes plus tard là où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même effet de knockback qu'à sa renaissance et l'apparition de 2 adds ayant les mêmes caractéristiques que ceux de la phase 1.
C'est là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase
2 : tuer un add enléve 3% de points de vie à Al'ar en lui-même. A vous
de voir si il est intéressant d'exploiter cette particularité ou pas. D'un côté, il y a évidemment l'intêret que plus vous tuez d'adds, moins il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire. De l'autre côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux aoe de 7000 dégâts avec effet de projection. D'un côté 3% de hp d'Al'ar représentent peu ou prou 100% de hp d'un add, mais de l'autre côté dps un add signifie dps un monstre non debuffé. Notre tactique habituelle est de laisser les chasseurs et mages en dps sur les adds, et les autres classes sur Al'ar. Mais soyez attentifs à ce que l'assist sur les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps, vous courrez au drame.
Avec cette tactique, nous tuons en général 75% des adds ce qui nous permet de finir le combat avec 4 ou 5 adds encore vivants, et donc de pouvoir le faire à 3 tanks au lieu de 4 ou 5 comme on peut lire ici ou là. C'est encore l'un de ses choix stratégiques qu'il vous revient de faire en
fonction de ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise et de la composition de votre raid. A noter aussi que ces 3% de hp en moins peuvent être exploités via les adds de la phase 1. Vous pouvez très bien mettre tous les adds de la phase 1 à 5%, puis les offtank jusqu'à la phase 2 et les tuer rapidement ce qui vous permet de démarrer la phase 2 avec un Al'ar à 70% ou moins. Cela fonctionne et peut aider.
  





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